『マブラヴオルタネイティヴ』 その2 日常と非日常の対比から生まれてくるキャラクターの本質

マブラヴ - PS Vita

評価:★★★★★5つ 傑作マスターピース
(僕的主観:★★★★★5つ傑作

その1 アージュ素晴らしいよっ! 人が戦う理由がすべて詰まっている!
http://petronius.hatenablog.com/entry/2020/04/10/130051
その2 日常と非日常の対比から生まれてくるキャラクターの本質
http://petronius.hatenablog.com/entry/2020/04/10/131345
その3 自意識の告発〜レイヤーごとにすべての次元でヘタレを叩き潰す
http://petronius.hatenablog.com/entry/2020/04/10/131924
その4 クーデター編は、日本のエンターテイメント史に残る傑作だ!
http://petronius.hatenablog.com/entry/2020/04/10/132238
その5 多選択肢の構造〜なんでも選べるというのは本当は虚偽なんだ!
http://petronius.hatenablog.com/entry/2020/04/10/133027
その6 冥夜があれほど気高く見えるわけ/虚偽問題に騙されるな!
http://petronius.hatenablog.com/entry/2020/04/10/135114
その7 夕呼博士の全体を俯瞰する視点〜真の支配者の孤独
http://petronius.hatenablog.com/entry/2020/04/10/141110
その8 あいとゆうきのおとぎなし〜多選択肢から唯一性へ
http://petronius.hatenablog.com/entry/2020/04/13/011540

■その2のもくじ

①日常と非日常の対比構造から生まれてくるキャラクターの本質の輝き
-1)マブラブのアンリミテッド編まで製作者側の意図の気づかなかった
-2)これほど大がかりな永遠の楽園からの追放劇はめずらしい
-3)非日常とは本質が浮き彫りになる劇空間~本質は死を目のあたりにしないと見えない

まだかなり次に続く。


①日常と非日常の対比構造から生まれてくるキャラクターの本質の輝き
-1)マブラブのアンリミテッド編まで製作者側の意図の気づかなかった

アンリミテッド編、朝4時まで一気やった。 エクストラ編するのに、3週間以上かかっているのに(笑)。 マクロが関わった途端、すげーーーーー面白くなる。


これ日記に残ぅているメモなのですが、このあたりが、陥落し始めた最初なのです。このへんの感覚が、非常にこの作品の本質を表していると思うのです。ちょっとまったく知見のない人のために、ウィキペディアの一部を引用してみましょう。詳細はそちらで見てください。

>構成
大きく分けて、2つのストーリーから成り立っている。「EXTRA」編は柊学園3年生の白銀武と、幼馴染の「鑑純夏」、突然転がり込んできた「御剣冥夜」、個性的なクラスメイトなどとの学園ドタバタコメディー。「UNLIMITED」編ではある日、目が覚めると価値観の大きく異なる世界に放り出された白銀武が、その世界での生活を描くもう一つの物語。当初両方をプレイすることは出来ず、「EXTRA」編で特定条件を満たすと、「UNLIMITED」編をプレイすることが出来る。


>あらすじ
EXTRA編
白陵大付属柊学園3年生の「白銀武」は、幼馴染の「鑑純夏」や親友の「鎧衣尊人」たちとふざけ合いながらも普通の生活を送っていた。そんなある日の朝、目が覚めた武の隣には少女が寝ていた。そしてその少女「御剣冥夜」はそのまま住み着いて

しまう。冥夜の登場で少しずつ変わっていく周囲との関係。クラスメイトの「榊千鶴」、「彩峰慧」、「珠瀬壬姫」を巻き込みながら展開される、在り得ないほどコメディチックな日常。今までの緩やかな時間とは裏腹に、急速に変化していく心。それを望む

者と望まぬ者。行き着いた先には何が待ち受けているのか。そして結末は………。



>UNLIMITED編
「白銀武」は冥夜や純夏、クラスメイト達と共に、仲良く、普通ではないが平凡な生活を送っていた。ある朝目が覚めると、時刻は8時を過ぎていた。遅刻だと思った武は慌てて外へ飛び出すが、目の前には朽ち果てた町並みが広がっていた。そして純夏の家を押し潰すように倒れている人型ロボット。武は夢だと思い込み、「白陵大付属柊学園」へ向かうが、そこは「国連軍横浜基地」になっていた。ますます夢だと思った武だったが、不審者として捕まった後、ようやく夢でないと感じ始める。

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%96%E3%83%A9%E3%83%B4


このUNLIMITED編になったとたん、僕は急激に引き込まれていっている。理由は非常に単純で、これまでの少年漫画の『魔法先生ネギま!』の感想を読んでいてくれた人(2007年当時は、連載をリアルタイムで感想書き続けていたんですねー懐かしい。)にはわかると思うのですが、僕は日常と非日常の対比という演出が好きで、それは、そもそも非日常世界で立ち現われてくる本質を見るのが好きな人だからなんですね。僕も人生は必至で生きるべきだという倫理(思い込み)があるようで、そっちの方に感動を覚えるんだよね。



ラブひな的永遠の日常(=学園パート)





②成長を軸としてビルドゥングスロマン(=バトルモード)という



2軸のダイナミズムによる基本骨格


ネギまの脚本を以上のような前提で読み込むことを、これまで書いてきました。シンプルにいえば、この2軸の骨格いがそのまま、『マブラブ』にもあてはまるということですね。

魔法先生ネギま!(8) (週刊少年マガジンコミックス)


これは、実は驚きでした。何の情報もなしにゲームをプレイしていました。が、逆のそれが故に、エクストラ編の日常のダレタ雰囲気に嫌いではないものの、やる気が失われて行ったようです。けど、それが劇にUNLIMITED編で回転するんです。



つーか、まじかよっ!



って思いました。これ初めて何の情報もなしにゲームをした人は、驚愕すると思います。あまりの落差に。実際は、EXTRA編とUNLIMITED編の落差さえ、『マブラブオルタネイティヴ』と『マブラブ』の落差に比べれば、ほとんど落差がないほどであったにもかかわらずです。この後で、オルタをプレイしたときは、腰が抜けましたよ。それでも、僕のプレイしたのは全年齢版なので、グロいシーンが大幅に削られた後だと聞きます。いや、これは本当は削るのはもったいなかった。真の作品の意図としては、日常のダレタ世界と戦争状態の死を意識する衝撃の世界との対比が脚本演出の意図なのだから、身近で好きだったり思い入れているキャラクターが、グロく悲惨な殺戮に合えば合うほとど、この演出意図は輝くからです。最初にやった人は羨ましい。苦しいとは思うが(笑)、その心の衝撃という体験を味わえたのだから。まぁとはいえ最初の戦死者が出ただけで、鬱になって僕も寝るのつらかったですが(苦笑)。いやー『君が望む永遠』でずっと永遠の日常の中で動物的快楽のボタンを押し続ける、状況に流されるだけで選択肢を選びとる決断ができないが故に、苦しいけどもすべての女の子とウハウハの楽園状態がキープされる、エロゲーらしい世界空間を立ち上げるのがメインの集団だという偏見故に、製作者集団アージュの深さに気づけませんでした。だってあまりに意図が違うんだもの(苦笑)。でも演出は同じ動物のポイントを抑えるのが得意なわけだから、残酷なショック演出も、同様にうまい(笑)。この作品をやる前に、予備知識として知っていると、一回性が失われてもったなくは思うが、よほどのことがない限り君のぞやマブラブのEXTRA編の部分(それだけでも長い!)の後にこれほどの衝撃が待っているとは、思えないので、このジャンルを好きな人以外が越境してこの作品をやることは少ないのと思うのだ。だから読んでしまったも仕方があるまい。ネタばれだけれども。



体験しないのは、それはあまりに残念。ぜひ、凄いのが待っているという期待で、日常のいわゆるエロゲーチックな都合のいい世界をたゆたってください。全年齢版は、Hシーンカットなので、抵抗なく見れると思いますし。



ちなみに、この作品は大きく3つの構造に分かれている。



1:エクストラ編




2:アンリミテッド編




3:オルタネイティヴ



この3つが相互に対比構造になっていると考えるとわかりやすくなります。勿論ただ体験すればわかるようになっているとは思うが、だれもがテクストに忠実に理解できるとはわからないので、とりあえず。この3つの世界の主人公の心の在り方の違いを意識しながら(まーさせられるけれども)プレイするとより意味が深まる。



-2)これほど大がかりな永遠の楽園からの追放劇はめずらしい



僕は村上春樹村上龍が好きで、少しづつ分析しているののですが、この作風を見て最初に思いついたのが、『五分後の世界』ですね。そのあとは芋ずる式に、『バニラスカイ』や『マトリックス』などの楽園からの追放脚本のシリーズが思い浮かびました。


五分後の世界 (幻冬舎文庫)



村上龍の『5分後の世界』をみると、異世界ファンタジーの持つ二つの効果



1)現実からの逃避~目の前のリアルに目をそむけて異なる世界へ脱出願望



2)現実の帰還~現実のアナロジーを通して現実に向き合う勇気を得ることによるナルシシズムの告発




という機能が抽出できます。この系統は多い。



このセカイ系の特有のポイントは、別途詳細します。これは、昨今の近代の産業マンガやアニメーションには、つきものだ。『ブレイブストーリー』『新世紀エヴァンゲリオン』『魔法騎士レイアース』『ゲド戦記』『時をかける少女』などなど。梨木有歩さんの小説の『裏庭』もそうだ。いや、このテーマこそが、今の世代では、質とポピュラリティー(=共感)を確保する重要な機能な手法の一つだと思う。 僕はマンガとかアニメで書いているが、文学作品でもSFでも凄く多い。時代の特筆なんだと思う。

ブレイブ ストーリー


ただ、この楽園追放は物凄い大掛かり。いってみれば、『マトリックス』レベル。たいていの作品が、個人の個人的な不幸をスタートにして、その個人の実存的な回復を志向するというのが楽園追放劇の様式だ。が、しかし『マトリックス』は、それが人類の救世主という、人類そのもの存続の成否を握っていまう立場にいきなり追い込まれてしまう。その他の個人的な不幸ならば、そんなことは個人の気持ちの問題なので、「いやだ!」といってしまえばそれまでだ。しかし、ことが人類の生殺与奪権となると、これは全体と個という巨大なテーマが呼び寄せてしまうことになる。そういう意味で、昨今の「個人に閉じた自閉」で終わる脚本のオンパレードの中で、いきなり大がかりな・・・その大がかりさが詳細に設計されているという意味でリアルな脚本は珍しい。国連軍や米国と日本の政治的問題点など、設定がとても詳細でリアル。このリアルさがあると、いきなり人類の未来とかいう話にも、重みが出てくる。たいていの作品は、そこまでマクロや政治が描けないものだ。少なくともセカイ系の批判にある中間が抜けるとういう部分を、この詳細さがかなり中和していると思う。たぶんこの手のアニメーション作品やゲームは類似のものが多く出ていると思うが、どうなのだろう?これほどのレベルのものというのはあるのだろうか?。もしあったら教えてください。ぜひやりたいです。(誰か教えてうださい。絶対まだたくさんあるお思うのだよね)。



-3)非日常とは本質が浮き彫りになる劇空間~本質は死を目のあたりにしないと見えない


非日常の演出をするのに、非人類との殲滅戦という極限の設定を外部環境に選ぶのは、戦争という死を意識させるシュチュエーションでは、容易に人格の本質が浮き彫りになってしまう。まっ、なにも非人類との殲滅戦争なんていきなり飛ばずに、ほんとうは徴兵制度復活とか限定的な戦争で十分なんだけれども、物語の演出上極端に行くことはより本質に近づくということでもあります。もちろん、強制的にマクロに支配された状況下での人格の振る舞いが、「その人自身か?」という問いは、常に付きまといがちです。カミカゼ特攻隊の辞世の句や手紙は素晴らしい深さを持っていたり、ベルリン解放時のソ連兵ら解放軍の凄まじい集団レイプなど鬼畜な行為がありますが、それが、その人自身であるかどうか?というのは非常に難しい。なぜならば人間というもの、シュチュエーションに流される動物で、そのシュチュエーションのもたらす命令に逆らうことは殆んどでできないのだから。人間は与えられた役割の枠内で支配されてしまいがちな生き物だからです。ちなみに、非人類との殲滅戦争というモチーフは、SFにあまねくある物語類型で、『マトリックス』もそうですし、ハインラインの『宇宙の戦士』や『人形遣い』、映画『インディペンデントディ』や日本でいうのならば庵野秀明監督による『トップをねらえ!』などがあります。

トップをねらえ! Blu-ray Box


なぜ、こういう設定をもって来なければならなかったのか?というと、やはり全編に次式の告発・解体の基調低音が流れる中で、それでも(=動機が消えても)、闘わなければいけないマクロの環境を設定しないと、状況に動かされやすい我々世代の実存が薄いプレイヤーに説得力が持たせられないのでしょうねぇ。

もし主人公に同化していたら・・・・こんな優柔不断なチキン&ヘタレ野郎は、僕は殺意を覚えますよ(苦笑)。なにも考えなければ、こんなの現実に自分を支えてくれる水月以外選択肢なんて僕は考えられないと思いますしねー。悩む理由もわからない。。苦しいとは思うけれども。現実を選ぶというのはそういうことだから。ドラマ体質ではないだろうけれども、大切なものは常に最優先にすべきで、他との比較なんて考えちゃだめですよ。人間は、決断の連続で、自ら意志しない、決断しない人間には、幸せは来ないと僕は信じています。



君が望む永遠』 BY アージュ この脚本そのままでフジテレビの月9になるよ!(物語三昧)


これは、『君が望む永遠』で僕が主人公の孝之に対して書いた感想です。別にこれは、『うる星やつら』でも『ラブひな』でも昨今のすべての萌え漫画やエロゲーに該当する話です。こと物語世界と現実を対比するならば、たいていリアルな女を知れ!的な言説が満ち溢れているでしょう?。この批判は僕は見当違いだと感じますが、核心部分は、なかなか否定できない重みがあります。それは、現実を直視して生きていない、空想の楽園の中でナルシシズムにたゆたっているのは、動物と同じで「そんなものは人間じゃないんじゃないか?」というシリアスな不安があるからなんです。またそういった動物的存在が社会に隅々まで増えていってた場合、そうでなくても戦争と内ゲバを繰り返す人類や国家の未来は暗いといわざるを得ません。その恐怖をして、社会的にナルシシズムに逃避する社会的退却行動の広範広がりに対して危惧が叫ばれるのでしょう。気持ちはわかるが、大きなお世話ですと言いたくなり様なところですが。



ちょっと話がずれました。きみのぞの孝之に対して、僕はこのような感想を書いています。

本質的にこの作品は、主人公の意志よりも、「状況」が先に来ており、主人公は選択ができない状況に追い込まれている。また同時に、三角関係のドロドロに追い込まれることからも、この主人公が自らの意思決断によって何か選ぶタイプの性格ではなくて、状況に流される優柔不断な性格設定を成されていることが分かる。これは鶏と卵の関係で、主人公の孝之をして、三角関係にするためにそういう性格にしたのか、そういう性格だからそれを招いたかは、議論をしても意味がないことだと思う(笑)。


ようは、主人公が、世界という現実に対して「意志」していないといっているのです。「意志」する。とは、現実に対してその現実を直視して受け入れて、それを変えようと主体的に関わるという意味です。


そこで、アンリミテッド編のネタバレで少し詳細を分析してみましょう。アンリミテッド編は、

2001年10月22日、主人公・白銀武は目が覚めると『並列世界』に放り出されていた。そこは数十年に渡る地球外起源種「BETA」との戦いで朽ち果てた柊町であった。何もかもが違う世界で成行きで国連軍に入隊した武は、その運命に翻弄されながら対BETAの切り札ともいえる人類救済計画「オルタネイティヴ4」に関る国連軍衛士として仲間と共に戦い続けた。しかし、12月24日、人類は戦うことを諦め、地球放棄計画「オルタネイティヴ5」を発動してしまう。(ここまで前作「マブラヴ」UNLIMITED編)

Wiki

というように、いきなり大戦争を継続中のギリギリの世界に放りこまれます。これは、アンリミテッド編とオルタ編の対比なんですが、大きな物語のポイントとしては、国連の国際計画オルタネイティヴ5計画が発動したかどうかがポイントとなります。オルタ編でのタケルは、この地球が滅亡してしまったイメージに恐怖を覚えて行動します。地球が滅びてしまった記憶を持つが故に、オルタの世界でそれを回避しようと、強い動機を持つようになるわけですね。



1:エクストラ編/君が望む永遠



2:アンリミテッド編



3:オルタネイティヴ





この3つは、3つの主人公の意思に関わる差を描いています。





1:エクストラ編/君が望む永遠 :意思がななく状況に流されるだけ(無意識に幻想に沈む)



2:アンリミテッド編 :意思はあるが状況(=現実)が直視できていないが故に、現実に関われない(無意識ではないが現実の直視はできない)



3:オルタネイティヴ編 :意思によって世界を変える覚悟を持つに至る






大きくお云うと、意思による世界に関わりの姿勢が、







a:状況に流される





b:状況をつくる側





に分けられるんです。2のアンリミテッド編は、1のエクストラ編の世界で幻想に戯れている主人公を絶望の淵に叩き込むことを目的としています。白銀武という主人公は、基本的に信念がない主人公です。アージュの作品は、基本的に主人公が意志しない自我があやふやなモノが多い。これはノベルゲーム・エロゲーというジャンルの持つ多選択肢というものを保証するには、必須なんです。なぜならば、強い自我や信念がある場合は、自ずとのそのキャラクターにふさわしい相手というものは決まっています。よく作家が、物語が動き出したら、キャラクターが自己主張するようになったというあれです。たとえば、あまり選択肢がない、物語としては一直線の『Fate/StyaNight』は、衛宮士郎はとても強い個性と人格を持っています。僕は、オルタとFateはどちらも、あるレベルを飛びぬけたと感じるので、どちらも傑作だと思います。けれど、終わってみると少なくとも僕には強い影響を与え続けるのは、やっぱりFateだなーと思います。これは、Fateがオルタよりも上であるということではありません。それは、強烈でオリジナルな「人格のモデル」を見てしまったので、それに強烈なミメーシス(狂気の感染・極端な感情移入)が発生しているので、抜きがたく心の奥底に浸透させられてしまったからでしょう。物語として楽しかったというよりは、その個性的な人格の深みにほれ込んだという方がい云えているかもしれません。また、TYPEMOONの傑作『月姫』も『Fate/StyaNight』も、主人公が相手の女の子に惚れる結ばれるというシュチュエーションに、抜き難い「あるべき感」があります。本当は他の選択肢があったのだけれども、「その選択肢を決然と選んだ!」「そしてその理由は痛いほどわかりすぎる」という物語の進むべきあるべき感があって、たとえば、セイバーと凛と桜を同列には並べられません。なぜならば、どの一人を選んでも、残りの二人への裏切りであり拒否であることが明白ですから。選んでいるんですよ、強い意志で。

petronius.hatenablog.com


しかしながら、きみのぞもマブラブも僕にはどれも並行並列で優劣が感じられません。いや、それは、委員長であっても彩峰であっても、だれであってもよかったんだよなー?と思います。すべてが終わった今でさえ、別にスミカではなくて、冥夜でもよかったのでは?と思ってしまう。個人的には唯一、抜きがたく個性をが成立していたのは、冥夜だった。彼女だけは、凄まじいキャラの強さを感じる。そういう特例を除けば、基本的には、アージュ作品は、状況やマクロの要因こそを描きたい作品のような気がする。そういう意味では、これほどまでに凄まじい壮大な物語を描きながら、なぜかアージュの作品には、個性が感じられないのも、それが理由かもしれない。白銀武という人格は、「アージュ製作者サイドの本質である自己のナルシシズムを告発するという脚本・演出というマクロの意志」の奴隷であり道具に過ぎないからなんでしょう。これは優劣の問題ではありません。壮大な物語を描きたいのか、それとも、人格を描きたいのかという描きたいところの焦点の違いでしょうから。そういう意味で、レーティングをオルタについて「おとぎばなし」と銘打っている製作者集団はよくわかっている。これはおとぎ話。キャラクターの自我の自立が重要視される近代的な作品である近代文学や物語のダイナミズムが失われていないおとぎ話の次元。ああ、だからキャラクターが薄いにもかかわらず、骨太という印象を覚えるのか。



また話を元に戻します。



この作品群でアージュが演出の根本として意図したのは、意志というものが現実に影響を与えるための成立要件を、レイヤーごとに分析して、そのことを信念のない白銀武というわれれわれの分身に「これでもか」と告発することで、成長を促すというドラマツゥルギー・演出をしています。ちょっとやり過ぎでウザいくらい(苦笑)。白銀武は、きみのぞの主人公孝之と同じように感情移入のポイントとしては、まっさらな空白の存在です。少なくとも僕には自我や信念は感じられない。ただ状況に流されるだけのヘタレ野郎です。ただし、孝之と違うのは、2点あります。一つは、彼自身がアージュというクリエイターサイドに、成長を気づかさせる契機という舞台を与えられている点です。孝之にはそういう脚本がない。もう一つは、中身が空っぽのヘタレでありますが、白銀武には「積極的な前へ向かう意思」があります。正確には意志というより感情ですが。ただ、ようは何を言っているかというと、たとえ感情しかないような中身が空っぽのヘタレ野郎であっても、前へ進もうというあきらめない感情と、それに適切な気づきが与えられる舞台で、目を背けずに食らいついていけば、人間は成長できるんだ!というビルドゥングスロマン(自己成長)になっているんです。状況に流される側から、状況自体を作りコントロールする側に変わるというのは、大人になるということですからね。それを、



1:エクストラ編/君が望む永遠 :意思がななく状況に流されるだけ(無意識に幻想に沈む)



2:アンリミテッド編 :意思はあるが状況(=現実)が直視できていないが故に、現実に関われない(無意識ではないが現実の直視はできない)



3:オルタネイティヴ編 :意思によって世界を変える覚悟を持つに至る





というレイヤー(層)別に、どういう条件が足りないかを順々に見るという脚本になっています。そして、その1に逃げ込んでいる幻想を、叩き壊すのは、単純に「死に直面する」という恐怖です。そして、人類の滅亡が前提の社会では、自分一人が死から逃げて助かろうとしても、「自分一人の力では自分一人でも逃がすことができない」という過酷な状況を設定して、逃げた場合は自分もそく死ぬし、仲間も皆殺しに合うという状況ばかりを設定します。要は逃げようがないんですね。ほんとは、エヴァンゲリオンのシンジくんも同じ状況にあったのですが、その責任や恐怖を直視することは最後までありませんでした。ミサトさんもアスカもあんな相手が、人類の救世主じゃー救われないよな・・・。だって人類救われないもの、間違いなく。セカイ系の欠点として考えるならば、エヴァは汎用人型決戦兵器という何の取り柄もない少年がいきなり世界の救世主になれるという「その途中の経過」を飛躍してしまうことだったのかもしれない。武は、少なくとも、戦術機(モビルスーツみたいなもの)の操縦など軍人としての訓練を長々と体験している。訓練自体が、大きな覚悟の醸成となっており、そこのリアリティーを深めると、自ずと武器や戦争のマクロ的な制約や政治構造、組織の問題などを浮かび上がらせてしまう。それを直接的に描いてなくてさえだ。そういう意味では、組織の問題を描くには、尺が必要なのかもしれない。複雑だからな。ここでの訓練は、並行世界も考えると3年近くだ。また彼の技能は、敵であるBETAに対しては圧倒的な差がある。チームとして、人の英知を結集してさえ、ほとんど敵にはかなわないという過酷な環境がある。こちらの方がリアリティーがあるよな。これはセカイ系に特有の中間プロセスの重みが抜けて、自分と世界がつながってしまうという問題点に対する一つの回避なんですよね。


世界



社会 → ここを中抜き



自分


ってのがセカイ系なんでしょうけど、、、、いろいろ定義があるのですが、僕も単純に上記で考えています。精確に云うと、世界と自分の間に、「社会」があるのですが、その社会もいろいろ分割できて・・・本来はそこに「組織」と「組織同士の力学」という全体と個の葛藤が入るのです。それが僕らの生きる現実世界です。


その3に続く。


ヒュウガ・ウイルス―五分後の世界 2 (幻冬舎文庫)